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日刊サイゾー トップ > その他 > PR情報  > ハイローが"完全ゲーム化"!

前代未聞の実写映画”完全ゲーム化”『HiGH&LOW THE GAME』 クリエイター陣が語る制作までの愛と労

こちらが実際の絵コンテ。やりすぎくらいがちょうどいいのがハイローである。

――まさに「想像以上」ですね。

D それと、ファンの方に注目していただいて嬉しかったのが、村山が頭突きのあとにおでこをさするモーションですね。「技としては無駄な動きでは?」という話もあったんですけど、「これはどうしてもやらせてください!」とお願いしました。

P 頭突きが相手に当たらなくてもおでこをさするので、「それはどうなんだ?」というのは気になったんですが(笑)、原作で大事な動きなので入れよう、となりましたね。

些細なアクションにもキャラクターの個性が生きている。

D 本当は、まだ配信しているストーリーは『MOVIE1』まで至っていないので、あの技が出てくる時系列じゃないんですよ。日向の腕ひしぎもそうです。原作のどのタイミングで出てきた設定や技なのかというのは大事にしてるんですが……。

P それでもやっぱり特徴的な技を入れたかったので、そこは一旦時系列を無視しました。

D 今後の追加キャラでは時系列に注意しつつ、「あの技だ!」と思っていただけるモーションを積極的に追加していきたいと思ってます。

――今回、取材の資料としていくつかの必殺技の絵コンテを拝見しましたが、映像の場面写真としっかり照らし合わせながら作ってるんだ! と感動しました。たとえば劉の剣回しのシーンなんて、映像とコンテを並べてみると再現度が高いな、と。

A やっぱり剣を使っている劉のかっこいいシーンというと、剣を振り回してバシッと決める登場シーンじゃないですか。ここは特徴的なのでぜひ入れたいなと思いました。なので、技を終えて着地した後にこの動作をしてガチッと決めてもらおう、と。

――そうした細かいアクションひとつひとつに熱量を感じられると、プレイする側も手持ちのキャラクターにすごく愛着が湧きますね。それと、ゲーム性というところでいうと「心・技・体」という属性の設定がありますよね。あれはなぜ「心技体」なんですか?

D ゲームの中の用語を決めるときに、「3すくみの名前をどうしようか」と考えるところから始まりました。たとえばファンタジー系のゲームだったら「火・水・風」みたいにできますが、現実世界が舞台のハイローではそういう名前にすると意味がわからなくなってしまいます。

 そういう理由で、最初の段階から「心技体」は候補になっていたんですが、ハイローは「心の強さが力になる」という描き方をしているイメージがあるじゃないですか。だから心属性が強く見えてしまうかな? という点で迷っていたんです。

――ハイローの世界観を完全に内在化していますね!! 言われるまで、そのパワーバランスには気づきませんでした。

D 結局そのまま採用しましたが、ユーザーのみなさんがすんなり受け入れてくれて安心しました。

――ファンの間では「轟一派の3人が心技体それぞれに振り分けられているのが最高」という感想がありました。

D 前提として「定時制の3人はみんな一緒にしよう!」というのがベースにありました。ゲームの設計上、「チームを超えていろいろなキャラを育てて編成してほしい」という思いがあったので、作中でも特に一緒に行動するシーンが多い定時制の3人を同じ体属性に割り振り、「敵が心属性のステージは鬼邪高定時で!」といった使い方を想定していました。

 最初は轟一派も同じく統一して「全員心属性、定時には弱い」としようかと一瞬思ったのですが、「でもドラマシーズン2の轟編で古屋と関はやられちゃったからな……」という気持ちもあり、一枚岩の定時とまだできて間がない全日、という対比と「3属性揃う一派も作る」というところで設定を行いました。

鬼邪高のファンを唸らせた定時と全日の心技体バランス。

――原作の設定やエピソード、解釈をそこまで反映してゲーム化するのは、さすがに珍しいことなのでは?

D あんまりやらないとは思います。そこまで緻密にやるのはなかなか難しいですから。でもハイローは「全員主役」が大前提なので、そこをある程度担保しましょうというのはプロデューサーとも話していました。

――「ザゲ」のキャッチコピーも「ゲームでも全員主役。」ですもんね。

D ほかのゲームの作法になぞらえると、やっぱりコブラみたいな主役級はレアリティがすごく高くて、それを持ってないと事実上勝てない、といった作り方にすることがあります。『HiGH&LOW THE GAME』にもそういう部分はあるんですが、それってやりすぎるとほかのキャラのファンの方が「ウチの推しは冷遇されてる……」と思ってしまうじゃないですか。端役のような立ち位置のキャラクターだとしても、応援しているファンの熱量は変わらないと思うので、「全員主役」をなるべく叶えるための落とし所を探りました。結果、必殺技がついているSPキャラとそうでないキャラでのパラメータ差が、ほかのゲームに比べると少なくなりました。

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