オタクトップ企業徹底解剖!【序章】
#アイドル #アニメ #企業 #オタク
野村総合研究所・オタク市場予測チームの刊行した『オタク市場の研究』(東洋経済新報社、2005年10月)によれば、いわゆるオタク市場のうち、コミック・ゲーム・アイドル・アニメの4分野に絞った場合のオタク人口は90万人、消費額は1850億円となる。その内訳は、コミック35万人(830億円)、アイドル28万人(610億円)、ゲーム16万人(210億円)、アニメ11万人(200億円)だ(フィギュアやコスプレといったジャンルも、この中に含まれる)。昨年のデジタルカメラ本体の市場規模・2400億円と比べても、遜色ない数字である。
総額4000億円を超えるビッグビジネスの実態
さらに同書によれば、オタク市場の幅をもう少し広げ、組み立てPC、カメラ、鉄道等々12分野にまたがる数字を算出した場合、そののべ人口は172万人、総消費額は4110億円に上るという。つまり、今やオタクなる存在は、数千億円規模の一大市場を形成しているのである。麻生太郎外相のいわゆる「オタク外交」発言に代表されるように、オタク文化は日本の将来の基幹産業となり得る、との認識も、近年広く一般にまで浸透している。
その一方で、狭義の意味でのオタク市場は、やはりあくまで特殊でニッチな存在、との見方もある。その証左ともいえるのが、オタク関連企業に対する一般の認識不足だ。現在氾濫するオタク関連情報の多くはコンテンツに関するもので、オタク市場を活動の拠点とする企業そのものについての情報は、ごく限られている。
そこで今回、特にコアなオタクが集う業界における〝大手企業〟に焦点を当て、その実績や競合関係について調査を行った。具体的に採り上げた業界は、①フィギュア分野(食玩等の塗装済完成品、および少量生産・マニア向けの組み立てキット等の製造・販売)②オタクグッズ販売分野(アニメ・ゲーム関連の映像・音楽ソフトや玩具、同人誌などを扱う)③コスプレ分野(コスプレ衣装製造・販売)④ジュニアアイドル分野(U -15アイドルDVDメーカー)の計4ジャンル。各ジャンルにおける上位4社【編註】に、営業利益や経営方針などに関する質問状を送付するとともに、各業界に詳しい関係者への取材を行い、各社の財務状況やビジネスモデル、製品・サービスの特色などを整理・分析し、まとめた。競合各社の差異や各業界の特徴から、オタク系企業の努力と苦悩を読み取ってもらえれば幸いである。
【編註】非上場企業が大半のため、売上高や従業員数、店舗数などの公開されているデータを指標に筆者が独自に選定したもので、正確な意味での「上位4社」でないことに注意されたい。また、バンダイナムコホールディングスのような、一般にもよく知られている大手玩具メーカーなどは、本企画の趣旨に合わないため、選外とした。
(柳一人/「サイゾー」8月号より)
⇒各ジャンルの詳しい情報は、本日より順次公開予定!
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