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平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状

 サイゾーのニュースサイト「Business Journal」の中から、ユーザーの反響の大きかった記事をピックアップしてお届けします。

■「Business Journal」人気記事(一部抜粋)
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平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状 – Business Journal(2月24日)

「minori」代表兼プロデューサー酒井伸和氏
(写真/吉岡教雄)

 『リトルバスターズ!』『トータル・イクリプス』『恋と選挙とチョコレート』『Fate/Zero』……これらは2012年に放送されたテレビアニメのタイトルだ。アニメファンでなくても、タイトル名くらいは聞いたことがあるかもしれない。

 実は、これらのアニメには共通点がある。それは物語の原作が美少女ゲームであることだ。美少女ゲームとは美少女キャラクターが登場し、物語の主軸をなすPCゲームを指す。物語の進行中に18禁要素(性描写などのアダルト要素)を含んでいるのが大きな特徴だ。

 美少女ゲーム原作のテレビアニメは2000年代に入ってから増え、有名なところでは『Kanon』『AIR』(Key)、『君が望む永遠』(アージュ)、『School Days』 (Overflow)、『ef』(minori)などがある。特に、事故の影響で記憶を失った主人公の元恋人と現在の恋人との間に起こる葛藤を描いた『君が望む永遠』に至ってはい、かつて日本でも社会現象化するほど人気を博した某韓流ドラマにプロットが酷似しているとして、このドラマが本作を盗作したのでは、という疑惑で話題になったこともある。また11年に大ヒットを飛ばし、数々の文化賞を獲得したテレビアニメ『魔法少女まどか・マギカ』の脚本家である虚淵玄氏はもともと美少女ゲームの人気脚本家であり、同氏が所属し、まどか・マギカのアニメ制作にも携わったニトロプラスは美少女ゲーム制作会社だ。

 こうしてみると意外と身近に存在する美少女ゲームなのだが、学園ものであったり、キャラクターデザインが幼かったりすることなどから児童ポルノに当たるとしてマンガ・アニメ・ゲーム表現規制法問題を生み出したり、激しい暴力や性犯罪が描かれることも多く、犯罪助長につながるものだとバッシングを受けたりするなど、公序良俗の観点から批判の的になることも多い業界だ。こうした背景もあり、制作する企業側も表舞台に立つことはあまりなく、謎に包まれている部分が多い。

 美少女ゲーム業界自体は、パソコンが一般家庭に普及し始めた90年代後期から2000年代初頭にかけて市場を拡大し、その売り上げは一時期年間300億円に迫るほどであった。しかし、その後は徐々に縮小し、いまでも年間に600タイトル近く発売されているのであるが、昨年の売り上げは220億円にとどまると予測されている。(2012年矢野経済研究所調べ)

 そこで今回はこの美少女ゲーム業界の実態を確かめるべく、efシリーズでも有名な人気ブランド「minori」の代表兼プロデューサーでもある酒井”nbkz”伸和氏に直撃インタビューを敢行した。

アニメ化され様々なメディア展開を見せたefシリーズ。"

アニメ化され、様々なメディア展開
を見せたefシリーズ。

ーーまずお聞きしたいのですが、美少女ゲームの制作費ってどのくらいなのでしょうか?

nbkz  コスト管理をする経営者としての立場からお話しさせていただくと、ある程度のクオリティを維持する作品にするなら3,000万円くらいからでしょうか。

 例えば、原画・彩色・シナリオ・ディレクターという最小構成5人の内部スタッフがほかをいろいろ兼任する前提で、月給25万円のメーカーとして1年間でフルプライス(※編注:8,800円)のゲームを作るとします。まず年間の人件費が1,500万円。音声、音楽、プログラム、背景を外注したとして外注費400万円。宣伝用ムービーやらチラシ、ポスター、交通費の営業費で150万円。地代・税金・光熱費・通信費など、会社の維持費が年間360万円。ここまでで2,410万円です。これに、プレス代、箱代などの変動制作費が加わり、社員への社会保障費などを加味すると、最終的に3,000万円は必要になるだろうと。

 実際には、この人数でフルプライスに堪え得るものを1年で作るには相当な負荷がかかりますから、よりきちんと手を入れていけば、タイトルによって億を超えることもあります。minoriで言えば『すぴぱら』(※編注: 12年春発売の、minori初のアダルト要素が一切ない全年齢向け作品)、『ef』(※編注: 06年前編、08年後編の2部構成で発売された代表作。後にシャフトによりアニメ化され、PS2にも移植された)は1億円を超えています。

ーー1億円!? どこに、そんなにお金がかかるんですか?

nbkz   一番がCGの制作費ですね。CGは動きで見せるアニメとは違い、静止画として1枚の完成度が要求されますので、線の処理が複雑であったり、彩色としては複雑にグラデーションがかかったり、エフェクトもかけたりと、作業工程がものすごくかかるんです。作業時間は当然長くなるので、それだけ人数を割かなければなりません。この枚数が多ければ多いほど、コストは増大します。また、背景画も長時間見るものなので綿密に作る必要があります。

 最近は解像度が上がっていることもコスト増の原因です。以前は800×600がメインでしたが、いまは1920×1080が中心です。単純に、塗る面積は4.3倍に増えたことになります。これにより当然作業時間は増大し、より綿密な画像処理が求められます。大容量のデータを扱うことを考えると、ユーザーの使用するPCのスペックも考えていかないといけなくなります。ユーザー全員が最新のマシンを持っているわけじゃないので、どこまで対応するかが悩みどころになってきます。PCゲームの場合、コンシューマー機と違い、ユーザーの環境を画一化できませんから。

人に薦めたい美少女ゲームNo.1は「腐り姫」とのこと。

人に薦めたい美少女ゲームNo.1は
「腐り姫」(Liar-soft)とのこと。

ーーminoriのリリースは年間1本程度です。年に1本だけのリリースで、会社の運営は大丈夫なのですか?

nbkz  年間1本出せれば会社は回せます。とはいえ、他社さんも同じかと思うのですが、フルプライス作品として満足いくタイトルを1ライン当たり年間1本以上出すのって難しいんですよ。全てがオリジナルですので、シナリオはもちろん、キャラクターデザインや背景といった世界観など、いわゆる設定を作る時間を大きく費やさなければなりません。これを1年に何回もやるのは難しいものです。年間に複数出すブランドもありますが、これは複数の制作ラインがあるからで、会社全体として1タイトルで1万本売るのか、複数で1万本売るかの違いかと思います。

ーー12年末にリリースされた新作『夏空のペルセウス』の豪華特装版には特典がたくさんついていますが(※編注:ソフトのほかに、ボーカル曲収録CD 1枚、BGM楽曲データ収録DVD 1枚と、おまけ冊子が封入)、通常版と特装版では、どちらが売れた方が利益は出るのですか?

nbkz  特装版はおまけをたくさんつける分、コストが当然かかっています。利益だけを考えるのなら、通常版がたくさん売れた方がよいですね。でも美少女ゲームの売れ方って、ロングテール化しないんですよ。発売日からの3日間、金・土・日で売れるだけ売ってしまうんです。その3日が過ぎると、ソフトはほとんど売れなくなります。だからコストがかかっても予約初回特典をつけて、初動で買ってもらうことが大事なんです。そのタイトルが赤字になるか黒字になるか、受注の〆日で勝負が決まってしまいます。

ーー11年、12年と御社はB.G.M festival(※編注: 美少女ゲームブランド「OVERDRIVE」の代表bamboo氏主催による、美少女ゲーム楽曲による音楽フェス)にも参加されました。このフェスは全く新しい分野の音楽フェスで、NHKからの取材もあり注目度は高かったと思いますが、ソフトの売り上げに影響はありましたか?

nbkz  即効性のある、目に見える影響はなかったです。そもそもの趣旨が音楽フェスであって、ゲームファンというより音楽ファンが多く集まったイベントでしたから、それは仕方なかったのかもしれません。ゲーム主題歌は確かに強力な広報媒体ではありますが、歌だけでゲームが買われるわけじゃないんです。でも、minoriという名前は知ってもらえたと思うので、中長期的に見て、ブランディングという意味では成功したんじゃないでしょうか。いまの業界に必要な打開策としては、良いイベントだったと思います。

ーーアニメになるなど美少女ゲームが一般化している中で、アダルト要素を排除してPS3などにタイトルが移植されることについてはどうお考えですか?

nbkz  個人的には、あまり意味があるものとは思っていません。PCとPS2やPS3って、プラットフォームの観点からすればぶつかり合っている気がするんですよ。プレーヤーはイスに座ってモニターの前に固定されてやらなければならないわけですからね。もし同じプラットフォームでやるなら、何かしらの新しい要素、新しいCGを加えたり、新しいシナリオを追加したりしないとダメでしょうね。

 それに、移植作品ってなかなか売れないんです。本タイトルに対して50パーセント売れたら大勝利じゃないでしょうか。だけど元データがあるので、制作費が安く済むのは利点ですね。本体の制作費が5,000万円でも、移植作は1,000万円で作れたりするわけです。そうなると、あまり売れなくても黒字化はしやすいかもしれません。

●社員の平均年収は300万円に届かないほど厳しい現状

ーー90年代後半からインターネットの発展と共にPCが一般家庭にも普及し、テレビアニメ化なども手伝って美少女ゲーム自体は人知れず身近な存在となっていると思うのですが、実際の市場の傾向はどうですか?

nbkz  売り上げ自体は年々右肩下がりです。市場も縮小してますよ。制作会社は大小含めていまも200社近くあるようですが、どんどん減ってきていますね。PCが一般家庭に普及したとはいえ、盛り上がりを見せていた2000年頃でも美少女ゲームは10万本売れればスーパーヒット、3万本で大ヒット、2万本でヒットという狭い世界でした。それがいまじゃ1万本でヒットという世界にまで落ちました。1万なんて、未成年を除いた国内人口約1億人に対して、0.01パーセントでしかありません。結局、ほとんど誰も知らない、やったことがないのと大差ないんです。これはアニメの視聴率などと比較すれば、よくわかるかもしれません。

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<div class=minori最新作
『夏空のペルセウス』


ーー減少傾向になってしまった原因は、どう分析されますか?

nbkz  コンテンツが多様化してきたからじゃないでしょうか。いまはYoutubeニコニコ動画があって、ソーシャルゲームもあって、ゲーム機はPS3、PSP、3DSなどと多種多様にあります。それに伴って、時代の流れとして、スタンドアローンコンテンツが厳しくなってきたんでしょう。いまはオンラインで他人とつながってプレイしたりするものが増えているじゃないですか。でも美少女ゲームは、基本1人でやるものです。

 それに加え、いまは全てのコンテンツにスピード感が求められるようになってきたからだと思います。いまはテレビアニメですらスピード感が求められ、一昔前は4クール放送(放送期間が約1年)だったのに、いまではほとんどが1クール(放送期間が約3カ月)になりました。1クールの実放映時間は5時間程度です。それに比べて美少女ゲームは長い。1タイトルで読むテキスト量はだいたい1M(メガ)から2Mです。1Mのプレイ時間の目安は、だいたい18~20時間くらい。ボイスを飛ばし読みでもその半分くらいです。そうなると圧倒的にプレイ時間が長くて、時代の求めるスピード感とは相反するんです。他人と話題を共有し、輪を広げていくといった点において、プレイ時間が長すぎることはデメリットでしかありません。アニメや映画の評論に対してゲームの評論が少ないのも、この辺が原因のような気がします。

 ならば安く、短めのものを作ればいいかといえば、そういったものは美少女ゲームの市場では軽く見られてしまいがちです。企画にかかる労力を考えると、短いものを安く短期間で作ることは制作上のストレスにもなります。それを避けるために、ライトノベルや漫画などはひとつの作品を完結していなくともある程度たまったところで単行本として発刊し、コストを回収するのですが、美少女ゲームが同じことをすると“分割”と称され、避けられる傾向にあるようです。

ーー近年の秋葉原という街自体が活性化していき、オタク文化が一般化していったかと思うのですが、この流れと業界が連動して盛り上がるということはなかったのですか?

nbkz  ないですね。期待はあったのですが、結果的には購入層がまるで違ったんですよ。声優がアイドル化したり、アニメが数多く作られたり、ライトノベルが売れたりと、活性化したことは事実です。確かにオタク層の低年齢化は進んでいるんです。でも、若年層が買えるものは主に1,000円以下の商材なんです。要するにマンガとライトノベルまでで、さらにその層の話題の中心となるアニメは、テレビやネットで無料で観られるわけです。それに対して美少女ゲームは8,800円がメインで、最近では9,800円のタイトルも多い。初回特典版になると、10,000円を超えてくるものもあります。そうなると到底その層は買えないんですよ。そう考えると、美少女ゲームの購入層はそこではないということになります。支持層ではなく購入層というのがポイントです。

ーーここまであまり良い話がなかったように思うのですが、業界の平均的な年収ってどのくらいなんでしょう?

nbkz   平均でいえば、300万円を割ってると思います。400万円もらえているところは、ほとんどないんじゃないでしょうか。年収300万円って、ボーナスなしで月給25万円ですよ。現状でこれだけ出せるのは、ある程度以上売れているメーカーだと思います。もちろん大ヒットをすれば一時金が支給されたり、著名な原画家さんとかは副収入があったりもしますけどね。

 とにかくいまや何をしても儲からないのが、この業界なんです。だから当然年収は低くなります。3,000万円の制作費を回収するには、流通会社への卸値5割としても、フルプライス作品なら6,819本の売り上げがあって、ようやくトントンになります。でもいまの1タイトル当たりの平均販売本数は5,000本以下といわれているんです。未回収分をグッズの売り上げで補う考えもありますが、数千本しか売れなかったソフトより、低価格で売られるグッズの売り上げなんて微々たるものです。

 こんな状況だから、潰れてしまう会社が多いんです。ヒット作を出しても、10年続いても、すぐに赤字転落して消滅するなんてよくあります。minoriだって『すぴぱら』をリリースした直後は、本気で解散すると思っていました。

ーー『すぴぱら』は売れなかったんですか? 全年齢作品に挑戦という点はあったにしろ、実にminoriらしい良作だったかと思うのですが……。

nbkz  期待の半分程度しか売れなかったんですよ。残念ながら今回のチャレンジは実を結びませんでした。事業を拡大させるために新しいことに挑戦すべきなんでしょうけど、基盤が脆弱な企業が全力で手を出すのは大きなリスクを負うということです。成功するにはリスクを負うのは当然ですが、やはり足元を固めることは重要だと再認識しました。そこで初心に戻って制作した『夏空のペルセウス』で多少は盛り返すことができたのですが、1本で会社が揺らぎ、1本で持ち直す程度の規模で動いているということの方が問題だと思います(苦笑)。

minori最新作<br />『夏空のペルセウス』” /></p>
<div class=minori初の全年齢向け作品
『すぴぱら』

●タニマチ商法に頼らざるを得ないほど、業界は衰退化

ーー市場が縮小し、制作会社も減っているというお話でしたが、今後、美少女ゲーム業界はどうなっていくと思われますか?

nbkz  美少女ゲーム業界に限らず、近い将来全てのビジネス的なエンターテインメントコンテンツは終わってしまうのではないかと思います。作品に対するプロフェッショナルという概念がなくなるんです。ニコニコ動画のようなものが、コンテンツの最終形態なんじゃないですかね。つまり、プロが作ったものはお金がかかって高いから、アマチュアが作ったかつてのプロっぽいものを、なんとなく無料で楽しむ世界になるんです。実際クオリティといった面でとらえても、デジタル化が進み、商業作品とアマチュア作品の大きな差異はなくなりつつあります。

 一時期海賊版やら違法ダウンロードといったものがあるから美少女ゲームに限らず様々なソフトが売れないという論調がありましたが、そうではないと思っています。フリーライドしている層(※編注:お金を払わずプレイする層)は、それらが手に入らなくなったら、無料で楽しめる他のコンテンツへシフトするだけなんじゃないでしょうか。お金を出さない人は、何をしても出さないんです。

ーーその対抗策はあるのでしょうか?

nbkz  現状は経済基盤があって、次を見たいと思って投資をしてくれるファン層に支えてもらうしかありません。言いにくいことですが「複数買い(※編注:1人のユーザーが同じタイトルをいくつも買うこと)」っていうのが、まさにそうでしょう。だいぶ前から美少女ゲーム業界はこうした”タニマチ”的な流れに乗っていましたが、今後も加速の一途でしょうね。かつて音楽が一部の限られた貴族層の娯楽としてのみ存在したように、美少女ゲームは時代を逆行して、その流れに戻るかもしれません。一部の層のためだけに存在していくんです。だから全ての声に耳を傾けるのでなく、自分たちにお金を払ってくれている層の声を聞き分けていくことが、今後さらに大事になっていくと思います。

 いまは販売店舗も激減して、地方の店舗はほとんどなくなってきました。市場の縮小については、業界全体の問題として、ずっと前から考えなくちゃいけなかったんだと思います。この危機を生き延びるという意味では、やはり”タニマチ”に頼っていくことになってしまうんでしょう。

ーーそれでもminoriは、今後も続けていくのですか?

nbkz  社長でありプロデューサーでもある立場としては、今後どうするかは考え中ですね。この先に未来はあるのか? 続けていくことに意味はあるのか? その見極め中です。新作を作り続けるのか、続けたとしてもリリース本数を決めて業界から撤退する前提で進めるのか、別の事業を立ち上げるのか、もしくはコストカットして制作費に見合った作品をリリースしていくのか。それだけの局面を迎えたということです。もちろん、一制作者としては別視点で考えていますが、これはまた別の機会に。

 正直、僕個人はいつでも社長やプロデューサーといった立場を投げ出すつもりでいますよ。だって儲かりませんから(笑)。
(構成=編集部)

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最終更新:2013/02/25 07:00
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